うーむ

2012年2月17日 TCG全般
前記事のイニストラードの部族についてなんか書こう書こうと思っていたら
ディスガイア4のキャラ階が楽しくて 全然続き書けなくて数日経ってしまった。


というかまぁ、たかもりは失敗だったってことでもうそれでいいよね。
ブロックとしては残り1つのエキスパンション残してるわけだし、
そこで取り返せれば十分なんじゃないの。エルドラ覚醒みたいに。 (問題発言)




でもま、一応書けるだけ書いとこうか。






評価の高いイニストラードのフレーバー(世界観設定)だけど、
開発はそのフレーバーをカードに落とし込むということをかなり積極的にやってる
という印象があるんだよね。《森での迷子》とか、各種変身カードとか。

普通、「フレーバーの再現」と「ゲームにおける調整」とは
別個にかつバランスよくやらなきゃいけない案件だと思うのだけど、
イニストラード・闇の隆盛におけるそのバランスはどうにもよろしくない。
リミテや構築を見ても、かなりガタついちゃってる様子なわけ。


で、部族について話をもってくけども。
部族テーマというのもフレーバーに含まれるはずなのに、
イニストラードの部族はちょっと統一ができてない、
下手をすると部族テーマ自体が曖昧だったりもする。
以下各部族の現状考察。



・人間
テーマが団結による圧倒なのか、孤立・被虐なのかがハッキリしない。
1枚1枚のカードとしては再現が高いだけに、そのせいで
部族ごとのシナジーが統一されず置いてけぼりになってる感が。
「窮地」なんか、イニストラードの人間達にぴったりな感じの能力語なのに、
持ってるのは人外側の方が多かったり。わけがわからないよ。

設定上はロード候補がまだ何人か残ってるので、最後のエキスパンションで
ちゃんとした先導者を獲得したいね。ミケウスはアレだったし。


・天使
そんなのいたね、ってぐらい空気な部族。人間の金魚のフン的存在。
数が少ないゆえ、部族のテーマ自体ほぼ用意されていないに等しい。
もう少し人間と結びつきを強く意識してデザインしてもよかったのでは。
信仰を力にして戦うらしいしさ。


・スピリット
飛行(笑)。トークン(苦笑)。呪禁(失笑)。人間から出てくる(他力本願)。
不死のスピリットとか意味わからんし。もう死んでるんやろ?
霊体なのか肉体なのかハッキリさせてほしかった、シャドー能力とかで。
人間と結び付けたいのならもっと人間表で裏スピリットな変身を出すべき。


・ゾンビ
墓地利用ブロックにして部族ブロック。つまりゾンビのためのブロックやな。

……が、駄目!
青のスカーブの方は墓地の生物カードをコストにするという
なかなかゲーム的にもフレーバー的にもよろしいテーマが敷かれているのに、
黒はなんかもう、なに? いやなんか専用のキーワード能力あげてよ。
不死をゾンビ専用にするとかさ……あと墓堀りの檻とかイジメすぎ。

スカーブについても、もう少し明確に支援するようなカードが欲しいかな。
墓地利用を強めるカードは下の環境を荒らすから、そこへの配慮ってのは判るけど。


・ヴァンプ
スリス能力。いやおかしいでしょ。これは逆にフレーバーよりゲーム性をとったか。
前ブロックの増殖を意識しつつ、MTGにおける吸血鬼の伝統芸を引き継ぐ。
うん、フレーバーはあんまり取り入れられてないね。3つの血統、とかさ。

社会を形成している部族のはずが、協調性が微塵もないのはさすがに違和感。
ロードはいるけど、それだけでは協調とは言えないです。
あと人間より単体の性能が低かったりするのはどうにかならんもんかのぅ。
農民が集まっただけで攻めあぐねる吸血鬼さんたち可愛いです。
しまいにゃ人間をサクった時~とか、人間様にすり寄ってくる始末。


・狼男
まず翻訳がアレ。女なのに狼男て。「人狼」でええやん。

確固としてのテーマがあり、部族支援もたくさんある、性能も変身できりゃ強力。
けれど、赤と緑っつーウィニーの強い色なのに1・2マナ域に強いのが殆どいない。
しかも裏から表に変身が解けるデメリットがあるくせに、
デメリットのない虫よりも弱いという意味不明の調整が為されている。

変身条件が直感的でないのもゲームデザイン的な観点ではマイナスか。





……はい。ここまで仕事中に考えてた文章です。
こっから先は種族の特色や、開発のフレーバー設定話とかから
種族間の関係なんぞを洗い直しつつそれを表現するためにはどんな能力やテーマ、
そしてそれらをもってどうゲームバランスを取ればいいのか的なことを
妄想全開にして垂れ流そうかと思ってたんですがぁ。


































めんどいからディスガイアやって寝る。

コメント

お気に入り日記の更新

この日記について

日記内を検索